Het is weer tijd voor een interview, deze keer een Hellraid interview.

We kregen de mogelijkheid om na de presentatie van de game de Producer Marcin Kruczkiewicz te spreken om een aantal vragen over de game te stellen. De game lijkt een steeds mooiere kant op te gaan dus deze kans lieten we niet zomaar voorbij schieten. Lees het Hellraid interview hier onder maar door…


Kijk-Online: Dus als eerste, hoe hebben jullie besloten om de game van de vorige generatie consoles te verschuiven naar de nieuwe generatie?

Marcin: Ons project liep al wat achter en de releasedatum moest al uitgesteld worden en toen gebeurde het gewoon. Op een bepaald punt was de nieuwe generatie consoles op de markt en toen dachten we: “Dit is onze laatse kan om over te stappen.”
Waarom zouden we ook niet de nieuwe generatie aanhouden welke niet alleen grafisch vooruitgang bracht maar ook meer mogelijkheden gaf qua animatie geeft in de nieuwe engine. Het was een moeilijke beslissing om de vorige generatie over te slaan, maar we zijn niet echt een groot team, dus we kunnen ons maar op één generatie focussen. That’s life.

Kijk-Online: Ik zag in de presentatie al dat de gevechten zeer belangrijk zijn in de game, maar wat was het grootste aandachtpunt in de game hiernaast tijdens de ontwikkeling?

Marcin: Een moeilijk punt waren geloofwaardige monsters creëren en de speelbaarheid van de game. Als je de speler zoveel keuze geeft in de game zoals bij ons, waarbij je eerst een vuurbal kan afvuren, daarna een zwaard en schild gebruikt kunnen worden en dan nog eens een grote bijl, dan kan de balans soms ver te vinden zijn. Dus we moeten onze monsters zo ontwerpen dat verschillende speelstijlen nodig zijn om al deze wezen te kunnen verslaan.

Kijk-Online: Tijdens de presentatie kreeg je als hoofdpersonage de stem van je zus te horen. Samen met het feit dat hij tegen zichzelf praat kregen we hier een stuk van het verhaal mee. Krijgen we ook nog cutscenes te zien in de volledige game?

Marcin: We gaan niet met standaard cutscenes werken, waar ik zelf geen grote fan van ben. Maar we zitten nog wel te kijken naar geanimeerde, getekende samenvattingen van het verhaal. Het is nog te vroeg om te zeggen of dit ook daadwerkelijk gebruikt gaat worden omdat we naar nog verschillende andere opties aan het kijken zijn. maar er komt zeker een manier van verhaal vertelling in voor.

Kijk-Online: Hoe zit het met de multiplayer van de game. Tot nu toe hebben we flink wat gehoord over co-op, is er ook een planning voor competetieve mulitplayer? En hoe zit het met de co-op, is dit drop in?

Marcin: Op dit moment is het alleen maar co-op multiplayer, hoewel we wel veel vraag krijgen van gamers naar competetieve multiplayer. En hoewel we hier nu niet mee bezig zijn is dit wel interessante feedback. Zelf ben ik een grote fan van PvP, dus ik denk er nog steeds regelmatig aan. Maar het is veel werk op PvP in de game te stoppen en we willen de game niet nogmaals uitstellen. Nu hebben we drie modi die allemaal in singleplay en in co-op te spelen zijn. Niet allen kan je samen een level beginnen, maar als je op hetzelfde punt als je vriend zit in de singleplayer, kan je ook er voor kiezen om samen dat stuk verhaallijn af te maken. Samengevat is competetieve multiplayer op het moment gewoon geen optie.

Kijk-Online: Kun je misschien uitleggen hoe de missie modus in elkaar zit?

Marcin: De missie modus bestaat uit bekende locaties uit de single player waar je een vaste opdracht krijgt met een meer arcade feel. Er is minder verhaal vertelling, als dit al aanwezig is en het speelt een stuk vlotter dan de story mode. Er zullen meer monsters zijn, meer random encounters en ook komen er nog zijmissies tevoorschijn om je nog meer op te jagen. Ook zijn er team combo’s in verwerkt, zodat je in de co-op ook verschillende aanvallen kan samenvoegen zodat je een multiplier opbouwt zodat je een hogere score haalt op het einde van je missie.

Kijk-Online: In de E3 trailer en ok tijdens de presentatie was er een monster te zien met hoorns en deze leek sterker dan andere wezens. Tijdens een video werd aangegeven dat deze een bepaalde cirkel van hel voorstelde, heeft elke cirkel zijn eigen wezens?

Marcin: Het monster dat je bedoeld is Hiricus. En voor de monsters hebben we flink onderzoek gedaan naar middeleeuwse tijden, naar de monsters en mythes waar mensen echt bang van waren. Hier hebben we dan onze eigen classificatie aan gegeven. Tijdens de E3 demo was er bijvoorbeeld ook een wezen, Blinded, dit is een Paladin uit de echte wereld die is overgelopen naar hell, we hebben hem zijn eigen achtergrond verhaal gegeven om hem meer geloofwaardig te maken. Niet alleen voor de gamer maar ook voor onzelf, zodat het makkelijk in te schatten is hoe hij zich zou moeten gedragen. En daarom geven we deze monsters hun eigen achtergrond.

Kijk-Online: En heb je als laatste nog iets te melden aan onze Nederlandse lezers?

Marcin: (lacht) We hebben veel van onze monsters en omgevingen ontworpen vanuit Europese mythes en legendes. Zeker ben ik zelf niet, maar misschien kom je nog wel iets tegen wat je herkend. Let maar goed op tijdens het spelen.