Guerrilla games headquarters

Guerrilla games headquarters

Iedereen heeft vragen over de ontwikkeling van een game.

Mijn vraag is simpel: Wat is een game, of liever gezegd: Hoe komt een game tot stand?

Laten we eens beginnen bij een willekeurig punt van de productie. Willekeurig ja, maar zeker niet het onbelangrijkste: de Level Designer. Elke game bestaat uit levels; er is geen game op aarde die zonder een Level Designer van de grond komt. Een game bestaat namelijk altijd uit minstens een level. Patience? 1 level, Donkey Kong? Levels tot aan de ‘kill-screen’ en zelfs Just Dance van Ubisoft heeft levels. Gelukkig sta ik in contact met een Level Designer van Guerrilla Games. Guerrilla Games is de studio achter Killzone! Jullie gaan een interview lezen met Dennis van den Broek: Level Designer van Killzone 2 en 3.
Dennis van den Broek is Level Designer van Guerrilla Games en ondanks dat hij pas 24 jaar oud is, heeft hij al aan twee delen van de Killzone serie gewerkt. Tijdens zijn studie Game Design aan het Media College in Amsterdam, was hij aan het werk ik een lokale gamewinkel. Een klant vertelde hem dat hij werkzaam was als Level designer bij Guerrilla Games. Deze klant versnelde het contact tussen Dennis en de studio zodat hij daar zijn stage mocht komen lopen.

Guerrilla games office

Guerrilla games office

Het interview.

Dennis, wat houdt het vak Level Designer nou eigenlijk in? Kun je ons dat in het kort vertellen?

Allereerst wil ik even zeggen dat het begrip, of het vak, Level Designer per studio iets anders kan inhouden. Ik vertel jullie dus alleen iets over mijn werk bij Guerrilla Games. Een Level Designer is iemand die aan de hand van een stuk verhaal, het idee voor de game, een level gaat creëren.
Allereerst krijg je een idee waarmee je aan de slag gaat. Dat idee moet in levels uitgewerkt worden en dat doe je in een zogenaamde strike-teams. Na een tijd liggen er tientallen levelschetsen op tafel en daar gaan we een keuze uit maken. Soms moeten we keuzes maken uit wel 200 levels, en dat kan best pittig zijn. De uitgekozen levels worden tot High-levels gemaakt en daarin wordt duidelijk waar je in het level naartoe moet, wat je er kan vinden, waar de AI zich bevindt en waar ze naartoe gaan. Tijdens dit proces denken we ook al na over welke gebeurtenissen er moeten plaatsvinden in een level, zodat het level gelijk loopt met het verhaal van de game.

Bepalen de Level Designers ook de gameplay voor een level?

Ik was tijdens Killzone 3 verantwoordelijk voor het gehele ‘jungle’ level. In eerste instantie zou het een stealth-level worden maar de Level Testers vonden dit niet in het verlengde van de game liggen. In overleg hebben we het stealthen terug gebracht tot een klein onderdeel van het level. Dit is natuurlijk een mooi voorbeeld van hoe het kan gaan, je hebt totale vrijheid tot op zekere hoogte. Wij hebben invloed op de speelwijze van een level, maar dit soort keuzes gebeurd in overleg met de hele studio.

Jullie creëren het level; betekend dat dan ook dat jullie de characters creëren?

Het character design behoort ook tot onze taken; wij moeten immers bepalen wanneer een tegenstander een bepaalde actie doet. Stap jij binnen een radius van 10 meter dan moet de vijand bijvoorbeeld overschakelen van een gun, naar een melee wapen. Wij creëren dus niet alleen de characters, maar ook hun gehele gedrag. Wanneer wij die characters dan helemaal af hebben gemaakt en alles werkt naar behoren, dan gaan we naar de 3D-Artists om de characters een huid te geven.

Killzone 3 jungle level

Killzone 3 jungle level

Je bent dus ook verantwoordelijk voor de AI van de characters. Kun je daar wat over vertellen?

De AI is een heel ingewikkeld iets. Er is een gezegde in de game-industrie en die luidt: ‘Het is makkelijk om AI te maken, maar het moeilijkst is het om AI dom te maken’. Wij kunnen ervoor zorgen dat elk schot van een vijand een head-shot is, maar de kunst is het om dat niet bij elke kogel te laten gebeuren. Zie de AI als een brein dat je schrijft; dit brein maakt continue keuzes in een game en daar sta je als speler niet altijd bij stil. Stel je neemt de vijand onder vuur; dan is het makkelijk voor de AI om ergens cover te zoeken. Maar wat nou als je door de vuurlinie moet om daar te komen? Of wat als daar net een granaat valt? Dan zal de AI dat dus niet doen en dat zijn wel keuzes waarop wij allemaal moeten anticiperen. Het lijkt dus allemaal simpel, maar geloof me als ik zeg dat daar een heleboel werk in gaat zitten.

Hoe zorg je ervoor dat jouw beeld van een level hetzelfde is als dat van de 3d-artists?

Je hebt uiteraard een idee in je hoofd zitten van hoe het er allemaal uit komt te zien. Je slaat echter een stap over want wij gaan eerst met het idee naar het zogenaamde Whizz-team. Dit team is er om tekenschetsen te maken van onze ideeën. In samenwerking met deze afdeling komt er dus uiteindelijk een tekening op tafel te liggen die naar de 3d-artists gaat. Je moet niet vergeten dat je dagelijks met elkaar aan dezelfde game werkt. Iedereen weet na verloop van tijd hoe een game eruit komt te zien, en in welke setting je moet denken. Het komt dus eigenlijk vrij weinig voor dat je een totaal ander character of level voorgeschoteld krijgt dan dat je in gedachte had.

Je level is dan ‘helemaal’ af; de ontwerpen zijn gedaan, de levels zijn ontworpen en de characters zijn compleet. Dan is het zaak om alle Bugs uit het level te halen. De laatste tijd doen er veel geruchten te ronde dat studio’s dit liever aan hun fans overlaten dan dat ze zelf op zoek gaan. Hoe is dat bij Guerrilla games?

Het is bij Guerrilla zo dat wij continue samenwerken met QA, oftewel: Play Testers. Deze afdeling speelt een level elke keer wanneer wij iets wijzigen. Op deze manier wordt tijdens het ontwikkelen al het gros van de bugs eruit gehaald. De Play Tester zal proberen om het level op zo veel mogelijk manieren te benaderen, en uit te spelen. Hij is echter maar alleen en zal dus bepaalde bugs over het hoofd zien. Wanneer er 1 miljoen mensen jouw game spelen, wordt jouw spel op 1 miljoen verschillende manieren gespeeld. Het liefst wil je als studio je game voor de volle 100% bug-free afleveren, maar dat is moeilijk. Naast de Play Tester huren wij daarom als studio ook nog externe Play Testers in. Guerrilla Games doet er dus alles aan om bugs te verhelpen en als er na de release nog steeds bugs in de game zitten, dan patchen wij dit zo snel mogelijk.

Level design Guerrilla Games

Level design Guerrilla Games

Vragen uit de community

Dennis, wij hebben van onze leden een aantal vragen ingestuurd gekregen die ik je graag wil voorleggen. De eerste vraag is van Sjoerd:

In de multiplayer van Killzone kom je erachter dat je een level op een bepaalde manier kan spelen om er het meeste voordeel uit te halen ten opzichte van je vijanden. In hoeverre bepalen jullie als Level Designer welke plekken het beste zijn voor Snipers, defensive positions of flanking technieken?
-Sjoerd-

Dennis:
Dit is een mooie vraag en het zal een aantal van jullie lezers waarschijnlijk teleurstellen. Alle plekjes in de levels zijn door ons gemaakt. Er bestaat niet zoiets als een eigen gevonden plekje. Als Level Designer maak je namelijk niet alleen het level ‘an sich’, je bent direct bezig om een level te bouwen waar elke class goed uit de verf kan komen. De balans in de game is dus erg belangrijk, en tevens ook het moeilijkste aspect van het maken van de game. Juist met dit punt is de samenwerking tussen de afdelingen het belangrijkst en wordt er het meest getweaked. Hardcore gamers zijn zo moeilijk te verslaan in de multiplayer, omdat zij de levels net zoals een designer ‘lezen’. Zij zien de plekken en tactieken in een level veel sneller dan de gemiddelde gamer. Het is voor mij dan ook niet zo heel leuk meer om een online shooter te spelen; wij lezen de levels op een dusdanige manier dat je altijd een voorsprong hebt op de rest van het speelveld. Hoe leuk ik mijn werk dus ook vind, er zitten wel degelijk nadelen aan.

Als je kijkt naar de top FPS games van de afgelopen 5 jaar dan merk je dat de levels enorm complex, ingenieus in elkaar zitten. Is dat het werk van jouw team of luisteren jullie ook naar je fanbase?
-Tjerk-

Dennis:
Qua Level Design luisteren wij ook naar onze fans. Bepaalde elementen laten we bewust terug komen omdat de fans dat heel leuk vonden, echter is de lay-out en constructie geheel het werk van het team.

Killzone is een game met een enorme fanbase, al sinds het allereerste deel. Deze fans verwachten een bepaalde gameplay van jullie en een herkenbaar Level Design. In hoeverre houden jullie vast aan Level Designs van de vorige games? Of gaan jullie in de toekomst een volledig nieuwe koers varen en gaan jullie de fanbase verrassen?
-Mirte-

De gamewereld is continue in beweging maar voor ons is de fanbase, of community, enorm belangrijk. Killzone moet natuurlijk Killzone blijven en dus luisteren wij naar wat onze fans leuk vonden uit de vorige games. Je mag echter als Studio nooit blijven vasthouden aan het verleden. Wij kijken ook naar de ontwikkelingen om ons heen en andere studios brengen soms ideeën naar buiten die ook voor ons interessant zijn. Aan de andere kant wil je zelf als studio ook uniek zijn en zorg je ervoor dat je zelf blijft innoveren. Kortom; we luisteren zeker naar onze fans maar we moeten ook mee met onze tijd.

Je werkt bij Guerrilla Games en dus ben je een van de ‘lucky few’, heb jij nog dromen die jij ooit nog eens zou willen verwezenlijken?
-Rick-

Natuurlijk heb ik die. Ik zou heel graag een eigen studio hebben, alleen ben ik dan bang dat ik teveel in de papieren zou moeten gaan zitten. Ik hou van designen en Guerrilla Games bied mij dat, dus ik zit hier echt op mijn plek. Een andere droom van mij is om mijn eigen horror-survival te maken, ik ben een zeer groot fan van het genre en durf ook te zeggen dat ik bijna, zo niet alle, horror-survival titels in mijn bezit heb. Mijn favoriete horror-survival is de Resident Evil serie; ik koop elke Resident Evil versie die er uit komt. En dan bedoel ik zowel de special editions als box-art versies. Dus ja, een eigen IP in het horror-survival genre ontwikkelen zou een droom zijn die uitkomt.

Dennis van den Broek

Dennis van den Broek

Level Design: Check!

Tijdens dit interview ben ik toch behoorlijk wat wijzer geworden; ik weet nu hoe een level gebouwd wordt en hoe die uiteindelijk in een game terecht komt. Ik weet wie er verantwoordelijk is voor de lay-out, maar ook wie ik moet vervloeken als ik weer eens kapot geschoten wordt door de AI.
Willen jullie nog meer weten over het ontstaan van een game? Of meer weten over een bepaalde functie binnen een gamestudio? Laat je comment achter en ik zorg voor een mooi interview!